Archive for the ‘Spielbericht’ Category

Auf der Flucht vor Goblin Spinnen rennt ihr auf einen Berghang zu. Gehetzt blickt ihr euch um und seht neben einem Brunnen noch ein altes verfallenes Haus.
Im Berghang könnt ihr den Eingang des alten Bergwerks sehen vor das euch eure Eltern immer gewarnt haben.
Aber das war früher, in einer besseren Zeit, in einer Zeit in der ihr noch Kinder wart. Heute seid ihr gestandene Kämpfer und nichts kann euch Angst machen.
Nichts, bis auf die Horde Goblin Spinnen welche euch immer noch auf der Fährte folgen. Es sind zu viele, viel zu viele um alle zu töten. Und in der nahen Dunkelheit werden noch andere Wesen aus ihren Verstecken hervor kommen und auf euch Jagd machen.
Leckeres Menschenfleisch ist in Zeiten der Not eine gern gesehene Bereicherung der Mahlzeit. Insbesondere von Ogern, welche laut den Rittern des Königs hier ein Lager haben sollen.
Es wird Zeit das ihr eine Wahl trefft… Tretet ihr gegen die Übermacht an, oder flieht ihr doch lieber in die Dunkelheit des alten Bergwerks um dort euer Glück zu versuchen auf der Suche nach einem weiteren Ausgang?
Viel Zeit bleibt euch nicht mehr bis es entweder Dunkel ist, oder die Goblin Spinnen euch erreicht haben.
Und sie sind sehr hungrig…
Wir haben heute ein besonderes Dungeon Abenteuer gespielt.
Es kamen der Würfel mit den Gangsymbolen und mit den Schätzen zum Einsatz.
Weiterhin die Totenkopfwürfel von Games Workshop.
Als Aufgabe wurde definiert, dass man so viele Schätze wie möglich erbeuten soll und das Dungeon lebend wieder verlassen muss.
Tja… das Ziel wurde im Laufe des Spiels ein wenig aus den Augen verloren *G*
Auch gab es keine festen Vorgaben zu den Monstern. Wie du auf den folgenden Bild sehen kannst, haben wir die Regeln und Karten von Hero Quest verwendet.
Da es dort acht unterschiedliche Monstertypen gibt, wurde ein W8 benutzt um den Monstertyp zu ermitteln.
Lukas spielte wieder seinen Barbaren, Leonie ihren Magier.
Die roten Heiltränke sind auch zum Einsatz gekommen. Ganze 10 Stück wurden verbraucht.
Sobald man einen einsetzen wollte, musste man mit einem W6 würfeln. Und natürlich galt auch hier die folgende Regel:
1-2 = 1 Lebenspunkt, 3-4 = 2 Lebenspunkte, 5-6 = 3 Lebenspunkte
Das ganze läuft so ab:
1. Gangwürfel nehmen und die anschließenden und als nächstes sichtbaren Elemente ermitteln.
2. Mit einem W6 ermitteln wie viele Monster dort außer Sichtweite stehen. Hierbei gilt: 1-2 = 1 Monster, 3-4 = 2 Monster, 5-6 = 3 Monster
3. Da die Monster noch nicht zu sehen sind, wird ein roter Spielstein von Mensch-ärger-dich-nicht als Platzhalter verwendet.
4. Sobald ein Monster in die Sichtlinie gerät, wird der Monstertyp mit dem W8 ermittelt und die passenden Spielfiguren platziert.
5. Die Sichtlinie wurde mit einem kleinen Laserpointer ermittelt, was verflixt hilfreich war J
Wie du hier sehen kannst, fing alles recht klein und übersichtlich an…
Und weiter ging es…
Jothie der per Webcam zugeschaltet war, spielte einen Verkäufer NPC in Form der Truhe, welche für 40 Goldstücke jeweils einen Heiltrank verkaufte.
Er spielte auch den Dämonenfürsten, das Buch des Bösen und einen kleinen Drachen, den Leonie nach langem Kampf erlegte.
Und anstatt Gold, viel ein kleiner Goblin aus dem Bauch des Drachen, welcher auch gleich bekämpft werden musste.
Ein Beholder kam auch kurz vor, Leonie verwendete aber einen starken Kampfzauber um ihn aus der Ferne zu erledigen.
Am Ende sah das Dungeon dann so aus:
Lukas überlebte das Abenteuer nicht. Die letzten zwei Sprünge über die Stachelgrube packte er nicht mehr.
Leonie kam mit weniger als 20 Goldstücken wieder aus dem Dungeon heraus, welches das Grab für Lukas wurde.
Alle Beteiligten hatten viel Spaß und wir haben auch schon eine Idee was wir beim nächsten Mal alles verbessern können.

Immer mehr Lava quillt hervor und der Barbar schreit den Magier an.
Mach etwas dagegen! So langsam wird es ungemütlich!
Der Magier macht das einzige was ihm in so einer Situation einfällt…
Er rennt weg und zwar in Richtung Truhe. Diese fängt an Hungrig zu grinsen.
Eric folgt ihm auf dem Fuße.
Typisch Magier. Das einzige was ihr richtig könnt, ist weglaufen.
Aber auch er folgt dem Magier und hält ihn zurück, bevor dieser in Reichweite der Truhe kommt.
Allen dreien bluten die Füße. Die Sohlen ihres Schuhwerks konnte die Hitze nicht lange zurück halten und da der Magier keinen Heilzauber mehr übrig hat, werden sie leider langsamer unterwegs sein.
Vorsichtig schlurft der Barbar näher an die Truhe. Er weiß das er durch die Verwundungen nicht mehr so flink auf den Beinen ist und deshalb kräftiger zuschlagen muss.
Die Truhe knickt ihre vordere Beinreihe ein. Gerade so, als ob sie zum Sprung ansetzen würde. Der Barbar greift seine Waffe fester und sieht die Truhe entschlossen an.
Was dann geschah ging so schnell, dass der Magier später behauptete, dass der Barbar Magie beherrschen würde.
Die Truhe sprang mit einer aberwitzigen Geschwindigkeit auf den Barbaren zu. Dieser fuhr Zeitgleich mit seiner Waffe herunter und steckte sein gesamtes Körpergewicht und seine gesamte Kraft in diesen einen Schlag.
Der Schlag traf die Truhe genau in der Mitte ihrer Lade, zertrümmerte diese und warf die Truhe zu Boden.
Ihres “Kopfes” beraupt, wurde die Truhe zu dem was sie eigentlich war. Eine ganz normale Truhe, in welche man Gegenstände legen konnte.
Vorsichtig stößt der Barbar die Truhe mit seinem Schwert an. Selbst er kann nicht glauben, dass er es geschafft hat.
Mit einem lauten Poltern fallen die Bruchstücke des Truhendeckels herunter und offenbaren einen Schatz voller Gold, Edelsteine und feinstem Geschmeide.
So hatte sich die Befreiung aus Finanzieller Sicht absolut gelohnt.
Der Magier wußte das er seine Spielschulden bezahlen konnte und danach noch mehr als genug Gold zum Leben übrig hatte.
Der Barbar sah sich schon bei einem großem Saufgelage, mit vielen Weibern und Gesang von seinen Heldentaten erzählen.
Beide stopften sich die Taschen voll und auch Eric musste beim Tragen helfen. Es war so viel, dass sie nicht alles mitnehmen würden können.
Langsam und immer wieder einen Schmerzensschrei unterdrückend schlurfte die Gruppe weiter durch die Gänge auf den Ort zu, wo vor nicht all zu langer Zeit ein Fallgatter ihren Rückweg versperrt hatte.
Ihre Hoffnung war, dass dieses Gatter nach dem Tod des Gnoms auch verschwunden war. Aber ihre Hoffnung wurde jäh zerstört, als sie sahen, dass das Fallgatter immer noch ihren Rückweg versperrte.
Was nun?
Blieb einzig der Weg über die Treppe im Kerker. Dort wo vorher so viele Skelettkrieger herunter gekommen waren.
Nach dem Tod des Gnoms hatten sie in der Ferne Explosionen gehört. Vielleicht war die Ursache der vielen Skelettkrieger ja ein Dämonenkristall gewesen, welcher jetzt zerstört war.
Müde und erschöpft beschließen sie die Treppe zu ersteigen. Am Ende der Treppe ging es in einen großen Raum.
Aber was war das? In der Mitte des Raumes war ein tiefer Graben, an dessen Boden sich spitz zulaufende Sperre befanden.
Und die einzige Möglichkeit über diesen Graben war, in dem man über zwei Säulen sprang, welche daraus hervor ragten.
Und das mit ihren blutenden Füßen.
Der Barbar nahm kurzentschlossen Anlauf und sprang auf die erste Säule und danach auf die zweite Säule. Beim letzten Sprung rutschte er ab und knallte mit voller Wucht an die Grubenwand.
Er konnte sich gerade noch so am Rand der Gruppe festhalten und zog sich dann schnaufend herauf. So langsam war auch er am Ende seiner Kräfte angekommen.
Dem Magier erging es nicht viel besser. Er knallte nach dem Sprung auf die zweite Säule zuerst mit seinem Gesicht auf. Aber lieber ein schmerzendes Gesicht, als eine sehr tiefgehende Akkupunktur von den unter ihm befindlichen Sperren.
Eric schaffte der ersten Sprung, den zweiten Sprung und beim dritten Sprung wollte er kurz vor der Kante abstoppen, rutschte über diese hinaus und fiehl nach unten.
Nach unten in Richtung der Sperre.
Der Magier zauberte aus einem Reflex heraus den Spruch “Steinhaut” auf Eric und anstatt das ihn die Sperre durchbohrten, zerschlug er sie in tausend kleine Stücke als sein jetzt Steinharter Körper auf diese traf.
Der Barbar stieß die Luft aus, welche er unbewußt angehalten hatte.
Gemeinsam zogen sie Eric aus der Grube und alle waren froh, dass diese Falle kein Opfer von ihnen gefordert hatte.
Und weiter zieht die Gruppe. Immer tiefer in die dunklen Gänge hinein.
Nach ein paar Schritten kommen sie an das Ende des Ganges. Vor ihnen liegt nichts.
Das Licht ihrer Fackeln reicht nicht weit genug um die Dunkelheit zu durchdringen die sich vor ihnen befindet.
Genau vor ihnen geht es tief runter. Wie tief weiß niemand. Und über ihnen ist auch nur Schwärze zu sehen.
Und durch die Dunkelheit vor ihnen führt eine alte Hängebrücke, an der die meißten Seile schon gerissen sind. Was übrig ist, sind ein paar morsche Bretter, welche auf zwei Seilen liegen.
Ihr seid Wahnsinnig wenn ihr da hinüber geht schreit Eric und macht Anstalten sich umzudrehen und davon zu rennen.
Kurzentschlossen greift der Barbar nach ihm und hält ihn sich vor sein Gesicht.
Du kommst mit uns. Entweder läufst du auf deinen eigenen Füßen, oder ich trage dich hinüber, nachdem ich dich zusammen geschlagen habe.
Ängstlich und mit großen Augen sieht Eric den Barbaren an. Da dieser ihm keine wirklich Wahl ließ, beschloss er den beiden über diese “Brücke” zu folgen.
Vorsichtig setzen allen drei einen Fuß vor dem anderen. Die Brücke schwankte gefährlich hin und her und mehr als einmal wäre einer von ihnen beinahe in das Nichts unter ihnen gefallen.
Nach ein paar Metern sahen sie schon das Ende der Brücke.
Wenn die Brücke so kurz war, wieso konnte dann das Licht ihrer Fackeln die andere Seite nicht erreichen?
Um was war dies für ein seltsames Geräusch was immer lauter wurde?
Es hörte sich gerade so an, als ob jemand schwer atmen würde.
Gerade als sie alle das rettende Ende der Brücke erreicht hatten, wurden die Dunkelheit vor ihnen irgendwie… dünner…
Es schien gerade so, als ob sie sich wie ein Nebel verhalten würde, der sich zurück zog.
Und Mitten in dieser sich auflösenden Dunkelheit war ein Ball, welcher in der Luft zu hängen schien.
Ein Ball der schwebte?
Der Magier wußte, dass er so etwas schon einmal gesehen gesehen hatte. Nur wo?
Er beschloss seine Fackel in Richtung dieses Balls zu werfen und tat dies auch.
In einem langen Bogen flog diese durch die Luft, erhellte einen weiteren vor ihnen liegenden Abgrund über den eine Steinbrücke führte und kam dann funkend stobend auf der anderen Seite zu liegen.
Direkt vor einem Beholder!
Mit einem wütenden Brüllen wachte dieser auf und reckte seine vielen auf langen Tentakeln ruhenden Augen suchend aus.
Suchend wer ihn geweckt hatte und mit diesem hellen Licht blendete.
Der Barbar sah den Beholder entsetzt an und sagte zu dem Magier:
Wenn wir es hier lebend rausschaffen, werde ich euch einen Arm brechen. Ihr hättet es nur noch schlimmer machen können für uns, wenn ihr ihn mit der Fackel direkt getroffen hättet.
Der Beholder selbst hatte die Ursache seiner Stöhrung ausgemacht und wollte sich gerade auf die Gruppe zubewegen, als der Barbar sich ihm entschlossen auf der Brücke in den Weg stellte.
Da zucken auch schon die ersten Tentakeln hervor und der Beholder versucht den Barbaren zu packen um ihn in sein großes Maul zu ziehen.
Der Rest würde seine scharfen Zähne dann erledigen.
Aber der Barbar hatte nicht vor hier zu sterben. Immer wieder fuhr seine Waffe herab und Tentakel auf Tentakel fiehl abgetrennt zu Boden.
Wütend und verletzt drang der Beholder immer mehr auf den Barbaren ein. Dieser wurde Schritt um Schritt zurück gedrängt.
Der Magier, welcher die Ganze Zeit im Hintergrund gestanden hatte beschloss seine Kraftreserven zu verwenden und einen letzten Zauber zu sprechen.
Er wußte nicht ob er dies überleben würde. Er war schon viel zu stark geschwächt, aber was blieb ihm schon übrig?
Der sichere grausame Tod durch den Beholder oder einen eventuell durch Erschöpfung eintretenden Tod.
Da zog er doch letzteres vor.
Er begann einen Sturmzauber mit allem was dazugehört zu sprechen. Einen mit Hagel, Blitzen und Luftwirbeln die es in sich hatten.
Stoßt ihn von euch weg und bleibt ihm fern schrie er zu dem Barbaren hinüber.
Dieser nickte und schlug dem Beholder seine Waffe in eines seiner drei Tentakel auf dem er Stand hinein.
Der Beholder wich als Reaktion darauf von dem Barbaren weg und baute sich für einen erneuten Angriff auf als ihn der Zauber des Magiers traff.
Der um ihn enstehende Luftwirbel war so stark, dass er seine Tentakel um die Brücke zu schlingen begann. Aber auch das half ihm nicht, den jetzt flogen die ersten Hagelkörner auf ihn zu.
Und diese waren groß wie eine Faust und in Flugrichtung spitz zulaufend. Immer mehr Tentakel wurden ihm abgetrennt, sein Körper war voller Wunden und das Blut floß in Strömen.
Als ob dies nicht schon genug wäre, Schlug ein gewaltiger Blitz in seinen Körper ein. Dieser war so stark, dass der Beholder wild zuckte.
Aber noch immer war er nicht besiegt.
Gerade als der Zauber des Magiers begann abzuklingen, nahm der Barbar Anlauf, sprach hoch in die Luft und rammte seine Schwert mit einem lauten Schrei mit voller Wucht durch den Beholder hindurch.
Dies tat er so fest, dass das Schwert sogar in den unter dem Beholder liegenden Stein eindrang und Stücke daraus hervor brach.
Der Beholder war tot und wie zur Bestätigung rutschten die Reste über den Rand der Brücke ab und fiehlen in den Abgrund darunter.
Froh noch zu Leben und hoffend das keine weitere Gefahr auf sie lauerte ging die Gruppe weiter.
Nach wenigen Metern kamen sie an eine Treppe, welche sie weiter in den Berg hinein führte.
Einen Gang später und sie standen vor dem Eingang zu einem kleinen Raum.
Es führte nur ein Weg hinein und kein weiterer wieder hinaus.
Eine Sackgasse!
Sie hatten all diese Mühen und Gefahren auf sich genommen, nur um hier in einer Sackgasse zu landen?
Hatten sie vielleicht etwas übersehen?
Da sie keinerlei Lust hatten, wieder zurück gehen zu müssen, beschlossen sie sich den Raum genauer anzusehen.
In dem Raum selbst befanden sich an einer Wand aufgereiht drei Gegenstände.
Ein schlichter Leinensack, ein steinerner Totenschädel und ein goldener Totenschädel.
Verwundert näherte sich die Gruppe dieser Gegenstände.
Genau in dem Moment wo der letzte von ihnen den Raum betreten hatte, verwandelte sich der Durchgang durch den sie gekommen waren in eine massive Wand.
Sie waren genau in eine Falle gelaufen!
Und aus dem Nichts heraus sprach eine Stimme zu ihnen:
Ihr habt mich zwar getötet, aber vorher hatte ich noch die Chance euch diese Falle zu stellen.
Da ich das Spiel liebe, gebe ich euch eine Chance hier lebend heraus zu kommen.
Wählt einen der vor euch liegenden Gegenstände aus und ihr werdet sehen was geschieht.
Macht ihr nichts, werde ihr hier qualvoll ersticken.
Viel Zeit habt ihr nicht mehr!
Mit einem hämmischen Lachen endet die Stimme. Es war die Stimme des von ihnen getöteten Gnoms.
Das Buch hatte sie also nicht nur ein mal angelogen! Der Gnom konnte doch mehr als nur den einen Spruch.
Vor ihnen erschien eine große Sanduhr in der Luft und immer mehr Sand floss in die untere Hälfte der Sanduhr.
Und auch ihre Fackeln flackerten immer mehr. Die Luft wurde langsam knapp in diesem kleinen Raum.
Viel zeit blieb ihnen wirklich nicht mehr.
Wie sollten sie sich entscheiden?
Sollten sie den Leinensack nehmen? Er konnte durchaus auch als Symbol für einen Leichensack dienen.
Oder den Totenschädel aus Stein? Öffnete er vielleicht die Wand hinter ihnen wieder?
Oder der Totenschädel aus Gold? Würden sie mit Gold überhäuft werden und die Wand sich öffnen?
Immer mehr Sand verrann und die Luft im Raum wurde immer stickiger.
Genervt drehte der Barbar sich zu den anderen um und sagte:
Was auch immer ihr macht, ich greife mir jetzt den Sack und stopfe die Schädel hinein. Vielleicht hilft dies.
Und gerade als er den Leinensack aufhebt ertönnt die Stimme erneut.
NEIIIINNNNN…
Das gilt nicht! Wieso habt ihr nicht den Totenschädel aus Stein genommen?
Dann währt ihr jetzt Steinstatuen geworden, oder der aus Gold?
Dann währt ihr jetzt aus Gold!
NEIIIINNN…
Mit einem letzten Aufschrei erstirbt die Stimme und die vor ihnen liegende Wand verwandelt sich zu einer Tür.
Eine Tür, welche in eine alte Ruine am Berghang führt.
Sie hatten es geschafft!
Endlich in Freiheit und an der frischen Luft, atmete die Gruppe tief durch.
Sie hatten alle Gefahren überlebt, ihren Auftrag ausgeführt für den sie gut bezahlt werden würden und darüber hinaus auch noch reiche Beute gemacht.
Da taten die vielen Wunden nur noch halb so viel weh.
Langsam schlurften sie weg von dem Berg, immer in Richtung Stadt und trotz dem Schmerzen lächelten sie.

So, jetzt haben wir ihn gefunden und befreit. Aber wie gedenkst du uns hier heraus zu bekommen?
Nachdem der Barbar dies gesagt hatte, sah er den Magier fragend an. Dieser zeigte auf das hinter ihm befindliche Abwasserrohr.
Der Barbar kletterte kurz entschlossen in das Abwasserrohr. Dies gefiehl dem Magier gar nicht. Durch diese Kloake sollte er mit seinem Mantel kriechen?
Aber mit einem Barbaren zu diskutieren wäre eh zwecklos, von daher folgten er und der von ihnen Befreite dem Barbaren in die dunkle stinkende Enge des Abwasserrohres.
Der Befreite nennt sich selbst Eric und war schon an schlimmeren Gegenden gewesen in seinem Leben. Aber lieber das hier, als im Kerker zu verhungern.
Nach einigen Biegungen kam der Barbar in einem großen Raum heraus. Am anderen Raumende befand sich zwischen zwei hohen goldenen Säulen ein aufgehängtes Skelett.
Da dies keinerlei Anzeichen machte ihn anzugreifen, ignorierte der Barbar es einfach und sah sich weiter um.
Als der Magier und Eric den Raum betraten, wunderten auch sie sich über das Skelett. Aber was noch interessanter war, wieso hatte der Raum keinen Eingang?
War der eventuell versteckt?
Ich habe mich schon umgesehen und nichts gefunden. Du brauchst erst gar nicht zu suchen sagte der Barbar.
Aber wer einen Barbaren schon einmal zugesehen hat wenn er was sucht, der weiß das dies ein hoffnungsloses Unterfangen ist. Der Gegenstand muss den Barbaren schon am Kopf treffen, damit er ihn findet. Und selbst dann ist es fraglich, ob er das überhaupt bemerkt.
Und siehe da, eine der Vertiefungen in der Wand war in Wirklichkeit eine versteckte Tür, welche in einen Gang führte.
Gerade als alle drei den Raum verlassen wollten, hörten sie ein spöttisches Kichern.
Machst du dich über mich Lustig weil ich die Tür nicht gefunden habe? sagte der Barbar und sah den Magier wütend an.
Und wieder war dieses Kichern zu hören. Es kam eindeutig aus dem Raum und nicht von einem aus ihrer Gruppe.
Woher kam nur dieses Kichern?
Als es ein drittes Mal zu hören war wußten sie woher es kam. Es kam von dem gehängten Skelett.
Mutig schritt der Barbar auf das Skelett zu.
Das Skelett dreht seinen Schädel dem Barbaren zu und sagt:
NA ENDLICH KOMMT EINER ZU MIR DER MEIN RÄTSEL LÖSEN WILL.
ICH DACHTE SCHON IHR VERSCHWINDET EINFACH WIEDER.
ABER BEI EINEM BARBAREN MIT DER WENIGEN INTELLIGENZ HÄTTE ICH MICH NICHT GEWUNDERT WENN ER DAS OFFENSICHTLICHE EINFACH ÜBERSEHEN HÄTTE.
LÖST MEIN RÄTSEL UND IHR WERDET REICH BELOHNT WERDEN.
WAS IST DAS:
TAGS ÜBER IST ES DA, NACHTS ABER NICHT.
DU SIEHST ES NICHT, ABER OHNE ES, SIEHST DU ÜBERHAUPT NICHTS.
Da Denken nicht seine Stärke war, zuckte der Barbar nur mit der Schulter und drehte dem Skelett den Rücken zu.
Es ist die Sonne sagte er im Weggehen.
In den Augen des Skeletts glom daraufhin ein Funke.
FÜR EINEN BARBAREN WAR DIES GAR NICHT MAL SO SCHLECHT.
ABER DIE ANTWORT IST NICHT GANZ KORREKT.
Der Magier überlegt kurz und antwortet dann:
Es ist das Licht!
Genau in diesem Moment fällt der Kopf des Skelettes herunter und der Raum erstrahlte in einem hellen Licht.
Überall erschienen Schätze und mittem im Raum steht eine große Truhe.
Der Kopf des Skeletts blieb direkt vor ihnen liegen und sagt:
UND HIER IST EURE BELOHNUNG…
EIN SCHATZ, ABER DER WERTVOLLSTE TEIL DAVON IST IN DIESER TRUHE DORT.
DAS PROBLEM IST… IHR MÜSST SIE ZUERST FANGEN.
Aber was ist das? Der Truhe wachsen dutzende kleiner Beinchen, sie streckt eine rote dicke Zunge aus der Lade, dreht sich um und rennt davon.
Der Barbar sieht der Truhe mit einem ungläubigen Blick nach.
Hat man sowas schon gesehen? Eine laufende Truhe, welche auch noch frech ist?
Er dreht sich zu den anderen beiden um und sagt:
Lass sie laufen. Sie kann genau so wenig hier raus wie wir. Wir werden uns später um sie kümmern.
Sie beschließem dem Gang hinter der Geheimtür zu folgen, welcher nach einigen Metern wieder vor einer Wand endet.
Auch hier handelt es sich wieder um eine Geheimtür, welche der Barbar entschlossen aufstößt.
In dem dahinter befindlichen Raum ist ein Pentagram auf den Boden gemalt, in welchem ein Gnom steht der in diesem Moment anfängt einen Zauberspruch zu sprechen.
Überall im Raum liegen Bücher herum und eines davon grinst die Gruppe böse an.
Ein Buch mit einem Gesicht?
Während die Gruppe sich noch wundert, beendet der Gnom seinen Zauberspruch und außerhalb des Pentagrams erscheint ein Blau leuchtender Kristall auf dem Boden.
Das Leuchten des Kristalls wird immer heller und mit einem Lichtblitz erscheint ein Skelettkrieger, welcher sofort die Gruppe angreift.
Der Magier und Eric flüchten in einen angrenzenden Gang. Aber genau in diesem Moment leuchtet der Kristall erneut auf und ein weiterer Skelettkrieger versperrt Eric den Weg und schlägt auf ihn ein.
Geschwächt wie Eric ist, kann er sich nicht schnell genug unter dem Hieb ducken und wird verwundet.
Das Buch lacht gemein.
Wie dumm ihr doch seid.. Lasst alle Hoffnung fahren! Euer Untergang ist nahe!
Zornig fährt der Barbar herum und schlägt dem Skelettkrieger seine Waffe in den Rücken, welches dadurch zu Boden geht und zerfällt.
Und wieder leuchtet der Kristall auf, aber diesmal nicht ganz so hell und kein neuer Skelettkrieger erscheint.
Der Gnom schaut die Gruppe böse an und beginnt einen neuen Zauberspruch zu wirken.
Und wieder lacht das Buch gemein.
Gebt doch einfach auf und Sterbt!
Man sollte einen Barbaren niemals verspotten.
Mit einem wütenden Aufschrei zertrümmert er das Skelett vor ihm, steckt dafür aber einen weiteren Treffer ein.
Wütend schreit er in Richtung Magier:
Verdammt Magier. Macht endlich was. Wenn ihr schon nicht mitkämpfen wollt, dann macht euch anderweitig nützlich und heilt meine Wunden.
Mit einem Schulterzucken beginnt der Magier einen Heilzauber auf den Barbaren zu sprechen.
Und wieder leuchtet der Kristall auf. Es werden immer mehr und mehr Skelettkrieger.
Seltsam denkt der Magier. Genau so war es auch vorhin im Kerkertrakt. Es kamen immer mehr und mehr Skelette.
Ob es dort auch so einen Kristall in dem Gang gibt? Wenn ja, wäre das eventuell eine Erklärung.
Das Buch lacht wieder.
HAHAHA… Ihr seid unfähig!
Der Barbar steht jetzt direkt vor dem Buch und hebt sein Schwert um es damit zu durchstossen.
Entsetzt schreit der Magier auf:
Nein! Warte! Ließ es! Vielleicht beinhaltet es eine Lösung für unser Problem.
Gerade als der Barbar das Buch aufschlagen will, sagt dieses:
Bäh. Bevor ich mich von einem Barbaren lesen lasse, erkläre ich euch was hier passiert. Ich bezweifle eh, dass ihr des Lesens mächtig seid.
Der Gnom hinter euch ist ein mittelmässiger Beschwörer. Der einzige Spruch den er halbwegs richtig kann ist der einen Dämonenkristall zu beschwören.
Zerstört den Kristall und die Skelettkrieger verschwinden. Bedenkt aber, dass der Gnom in seinem Pentagram jederzeit einen neuen Dämonenkristall beschwören kann.
Tötet ihr ihn, verschwinden auch die anderen Dämonenkristalle, welche er beschworen hat.
Entschlossen dreht sich der Barbar zu den Gnom um und beginnt auf diesen Einzuschlagen.
Er selbst weicht den Schlägen der Skelettkrieger mühelos aus und landet Treffer auf Treffer bei dem Gnom
Das Buch hatte wohl recht. Der Gnom war absolut wehrlos. Jeden Zauberspruch den der Gnom versuchte, ging schief.
Mit einem Lachen schlug der Barbar dem Gnom den Kopf ab.
In der Ferne hört man Explosionen.
Das Buch lacht gemein.
Ach ich hatte euch ganz vergessen zu sagen wie die Dämonenkristalle und die von ihnen erzeugten Skelettkrieger verschwinden…
Sie explodieren!
Entsetzt sieht sich der Barbar um und stellt fest, dass genau hinter ihm unzählige Skelettkrieger stehen.
In einer heftigen Explosion fliegt ihm erst der Kristall um die Ohren und dann die Skelettkrieger.
Er kann von Glück reden, dass er von der Explosion des direkt neben ihm stehenden Skelettkriegers von den Beinen geworfen wurde, sonst wäre er jetzt nur noch ein Haufen zerfetztes Fleisch.
Verletzt und Blutend schleppt er sich zu den anderen aus seiner Gruppe.
Der Magier beginnt sofort einen Heilzauber zu sprechen und die schlimmsten Verletzungen des Barbaren schließen sich.
Das war knapp denkt sich der Barbar. Aber das Buch hat es auch erwischt.
Dieses liegt zerfetzt über den Raum verstreut und wird nun niemanden mehr ärgern oder auslachen.
Die Gruppe folgt dem Gang und kommt durch eine weitere Geheimtür in der Nähe des Kerkertrakts heraus.
Müde und erschöpft wie sie sind, ignorieren sie alles was hier herum steht und gehen weiter.
Am Ende eines Ganges steht die Truhe und streckt ihnen wieder ihre dicke rote Zunge heraus.
Entschlossen den Frechheiten der Truhe ein Ende zu bereiten, eilt die Gruppe den Gang entlang.
Genau in dem Moment wo der Magier auf die mittlerste Gangplatte tritt, sackt der gesamte Gang nach unten weg und Lava quillt aus den Plattenzwischenräumen hervor.

Hier stehen sie jetzt, unsere beiden Heroen.
Ein einfacher Magier, der weniger wegen seiner Abenteuerlust hier ist, sondern eher wegen der Spielschulden die er hat. Er weiß das er dieses Abenteuer vielleicht nicht überleben wird, aber wenn er das Gold zum Bezahlen seiner Spielschulden nicht auftreiben kann, dann ist er sowieso tot.
Deshalb hat er sich einen Barbaren gesucht, den er mit dem Versprechen von großen Schätzen, einem Abenteuer und vielen starken Gegnern dazu gebracht hat ihm hierher zu folgen.
Wieso konnte er auch nur seine Finger nicht vom Glücksspiel lassen? Der Barbar schnaubte ungeduldig und blickte zu dem Magier.
Können wir jetzt endlich loslegen, oder willst du hier Wurzeln schlagen? Ich dachte da stehen nur Druiden drauf?
Nach einer kurzen Vorbereitung beschließt der Magier, dass es jetzt soweit ist. Viel länger kann er es nicht mehr heraus zögern.
Er gibt dem Barbaren ein Zeichen und beide gehen vorsichtig den Gang entlang.
Die Heroen hatten nach wenigen Schritten schon die erste Gegner vor sich. Zwei Skelettkrieger kamen auf sie zu.
So wie es abgesprochen war, blockiert der Barbar mit seiner massigen Gestalt den engen Gang, während der Magier sich im Hintergrund hielt.
Frisch und ausgeruht machte der Barbar kurzen Prozess mit den Skelettkriegern und ihre Knochen flogen nur so durch den Gang.
Kaum waren die Skelettkrieger erledigt brüstete sich der Barbar mit seinem Können:
Hah, ist das alles was die können?
Forsch schritt er aus und der Magier folgte ihm ohne zu Zögern.
Aber kaum hatten beide die Raummitte erreicht, als die Bodenplatte unter dem festen Schritt des Barbaren nach unten sackte.
Verwundert drehte er sich zu dem Magier um und sah, wie hinter ihnen der Durchgang mit einem schweren Fallgatter versperrt wurde.
Sie saßen in der Falle!
Der Barbar zuckte nur mit der Schulter. Soll sich doch der Magier später um dieses Problem kümmern. Ihm stand der Sinn nach weiterem Gemetzel.
Ungestüm wie ein Barbar nun einmal ist und absolut Lernresistent, bewegte er sich zügig durch den einzig offenen Durchgang in den dahinter liegenden Kerkertrakt.
Kaum dort, sahen ihn auch schon drei Skelettkrieger. Zwei kamen aus den Kerkerzellen auf ihn zu, während ein drittes aus einem höher gelegenen Gang tratt.
Der Magier schüttelte nur mit dem Kopf. So stark ein Barbar ist, so dumm ist er auch.
Die perfekte Tötungsmaschine. Dumm, folgt jedem Befehl, solange das Gold und Abenteuer lockt.
Für jedes Skelett was der Barbar zerstörte, kam immer wieder ein neues aus dem höher gelegenen Gang.
Aber ein Barbar zu sein bedeutete auch Gefallen an einem guten Gemetzel zu finden.
Seine Waffe saußte immer wieder herunter. Skelett um Skelett fiehl vor ihm zerschlagen zu Boden.
Wieso machte sich der Magier eigentlich nicht mal nützlich und tat was sinnvolles? Zum Beispiel ihm helfen?
Was macht der Magier da? Durchsucht der doch während des Gemetzels in aller Seelenruhe die herum stehenden Kisten.
Dieser fand nach einer Weile eine Werkzeugkiste, welche es ihm später eventuell ermöglichen würde eine Falle zu entschärfen.
Dem Magier wurde es langsam zu mulmig und er flüchtete sich in eine der Kerkerzellen, während der Barbar den Eingang dorthin blockierte.
Irgend wann würde der Barbar sterben und er kurze Zeit später. Verstand den der Kerl nicht, dass sie hier weg mussten. Raus aus der Sicht- und Hörweite der Skelettkrieger?
Skelettkrieger waren zwar gut als Wachen einzusetzen, aber sobald man nicht in ihre Sicht- und Hörweite kam, konnte man so ziemlich alles machen was man wollte. Außerdem waren sie ziemlich vergesslich.
Der Barbar steckt immer mehr Treffer ein und Blutet schon aus zahlreichen Wunden. Seine Schläge werden langsamer, aber noch immer kommen neue Skelettkrieger aus dem höher gelegenen Gang herunter.
Da reicht es dem Magier. Wütent schreit er den Barbaren an, ob dieser sich hier in Stücke schneiden lassen wolle, oder ob er nicht vielleicht lieber aus der Sicht- und Hörweite der Skelettkrieger gehen wolle.
Der Barbar schaut wütend über seine Schulter und sagt: Das hättest du mir auch ein paar Skelettkrieger früher sagen können..
Zusammen brechen Sie durch die Gegnerschar. Der Magier, welcher ein wenig Fußfaul ist verwendet den Spruch Rückenwind und ist so noch vor dem Krieger um eine Ecke verschwunden.
Ein Skelettkrieger ist ihnen gefolgt, welches aber von dem Barbaren mit einem lässigen Rückhandschlag in zwei Teile gespalten wird.
Erleichtert darüber das sie dieser Gegnerhorde entkommen sind, geht der Magier ohne nachzudenken um die nächste Ecke und steht in einem weiteren Kerkertrakt, mit nur einer Zelle.
Vor dieser Zelle steht ein einzelner Skelettkrieger, welcher ihn nur böse ansieht, aber seine Position nicht verlässt.
Scheinbar hat er die Anweisung erhalten, die Zelle zu bewachen. Und dies macht der Skelettkrieger auch. Unfähig was anderes zu tun.
Manchmal ist der blinde Gehorsam eines Skelettkriegers gleichzeitig auch seine größte Schwäche.
Der Barbar grinst als er um die Ecke kommt und geht zielstrebig auf den Skelettkrieger zu.
Ein neues Opfer für seine Klinge und dieses schien sogar nur auf ihn zu warten. Mit einem Aufschrei und einem schnellen Angriff wollte er diesen Skelettkrieger so wie den vorherigen einfach zerschmettern.
Aber das ging gründlich schief. Nicht nur das sein Angriff daneben ging, nein, der Skelettkrieger fügte ihm eine Verwundung zu.
Dies machte den Barbaren so wütend, dass das letzte was der Skelettkrieger sah das Gesicht des Barbaren war.
Das Schwert des Barbaren kam in so einem schnellen Schlag herum, dass die Reste vom Skelettkrieger quer durch den Raum verteilt wurden.
Der Magier duckte sich unter diesem Knochenhagel hinweg und entdeckte dabei, dass das Gitterstangen des Abwasserrohres in der Wand durchbrochen waren.
Ob es dahinter irgend wohin ging?
Der Barbar steckt immer mehr Treffer ein und Blutet schon aus zahlreichen Wunden. Seine Schläge werden langsamer, aber noch immer kommen neue Skelettkrieger aus dem höher gelegenen Gang herunter.
Da jetzt keinerlei Gegner mehr da sind, verschnauft der Barbar kurz und sieht in den einzigen Kerker in diesem Kerkertrakt.
Und genau dort liegt der Gesuchte auf einer harten Holzpritsche, mit einem Sack als Kopfkissen.
Er sieht total herunter gekommen und dem Tode nahe aus. Mit Hilfe ist von ihm nicht zu rechnen.
Da die Zelle keinerlei Tür erkennen läßt beschließt der Magier den Gefangenen mittels des Spruch Flaschengeist aus seiner Zelle zu befreien.
Somit wäre ein Teil ihres Auftrages erfüllt. Sie haben den Gesuchten gefunden, nur wie kommen Sie hier jetzt wieder raus?
Führt das Abwasserrohr vielleicht in die Freiheit?

Einführung
Eure Heldengruppe steht hinter dem Eingang einer Höhle. Ihr seid hier um den Bruder eurer Auftraggeberin zu finden und nach Hause zu bringen.
Dieser Bruder ist vor über einer Woche aufgebrochen um einen wertvollen Kristall zu suchen und dies hier ist der letzte Ort, wo ihr sein wollt.
Aber die Bezahlung ist gut und ihr könnt alle Schätze behalten, welche ihr eventuell findet.
Ihr packt eure Waffen fester und geht in die Dunkelheit des Ganges, der vor euch liegt.
Spielplan
Der hier zu sehende Spielplan zeigt das gesamte Spielfeld, mit allen versteckten Räumen und Fallen.
Legende:
1 = Geheimtür, alles dahinter ist nicht aufgebaut zu Spielbeginn
2 = Falle (mittlerer Gangstein), Gangelement austauschen durch Lava
3 = Geheimtür, alles dahinter ist nicht aufgebaut zu Spielbeginn
4 = Dämonenkristall, wird erst bei Sichtlinie aufgebaut. Hier spawnen die Monster. Er muss zerstört werden.
5 = Beschwörungsstein, wird nur aufgebaut, wenn Kristall schon zerstört ist. Bossmonster versucht dann einen neuen Dämonenkristall zu beschwören.
6 = Geheimtür, alles dahinter ist nicht aufgebaut zu Spielbeginn
7 = Geheimraum mit Gehenktem, welcher befragt werden kann. Wird das Rätsel gelöst, dann erscheinen dort Schätze.
8 = Geheimtür, alles dahinter ist nicht aufgebaut zu Spielbeginn
Spielziele
Hauptspielziel
Den Bruder finden und retten. Er muss bei der Flucht beschützt werden, da er selbst zu stark geschwächt ist um noch Kämpfen zu können.
Nebenziele
Den Dämonenkristall finden und zerstören. Danach das Beschwörungsritual unterbrechen.
Weiterhin gibt es einen versteckten Raum (7). In diesem befindet sich ein Gehänktes Skelett, welches ein Rätsel bereit hält.
Wird das Rätsel gelöst, erscheinen Schätze.
Geplante Umsetzung
Sobald der Dämonenkristall vernichtet wird, hört man einen lauten Wutschrei, ein Grollen geht durch den Berg und man sieht einen Magischen Wirbel an der Stelle in der Luft, wo eben noch der Dämonenkristall stand. Kurz danach hört man Beschwörungsgemurmel, welches immer lauter wird, je näher man dem Beschwörungskreis kommt.
Das Gehenkte Skelett wird nicht von selbst das Rätsel stellen. Stattdesen hört man nach einer Weile ein spöttisches Lachen von ihm.
Das Rätsel des Gehenkten Skelett
Info: Da diese Spielrunde für meine Kinder sind, wird hier ein einfaches Rätsel Verwendung finden.
Was ist das: Tags über ist es da, Nachts aber nicht. Du siehst es nicht, aber ohne es, siehst du überhaupt nichts.
Lösung: Das Licht
Vor dem Start
Missionsziele
1. Der Sender
2. Ein Energiemodul im abgestürzten Raumgleiter
3. Ein rausgeschleudertes Energiemodul
4. Die Sensordaten im Cockpit des Raumgleiters
Punkteverteilung
Jedes zum Spielende gehaltene Missionsziel gibt 100 Punkte.
Vernichtung des Leutnants oder des Bruttunnels gibt 50 Punkte extra.
Aufstellung
Max sechs Zoll vom eigenen Spielfeldrand entfernt.
Da er das Würfeln gewann, musste ich meine Tyraniden vor ihm aufstellen und er konnte sich mit seinen Spacemarines eine dazu passende Aufstellung überlegen.
Meine Tyraniden hatte ich in zwei Gruppen mit jeweils 5 Termaganten und eine Gruppe mit 6 Symbionten aufgesplittet, welche von einer Sporengruppe begleitet wurden.
Mit der Aufstellung hatte ich auch automatisch das vierte Missionsziel gehalten.
Mein Ziel war es so schnell wie möglich mit einer Gruppe Termaganten vorzustürmen um das dritte Missionsziel einnehmen zu können.
Lukas hat seine Spacemarines in zwei Gruppen aufgestellt.
Leutnant Varras hat er zentral gestellt, wobei er durch diese Aufstellung kein Missionsziel automatisch hatte.
Da er sowohl den Raketenwerfer als auch den Flamenwerfer in eine eigene Gruppe Spacemarines gestellt hatte, ging ich zu diesem Moment davon aus, dass er mir ordentlich einheizen würde.
So wie er jetzt stand, musste er nur ein wenig vorrücken um dann über die Flanke direkt auf den Bruttunnel aus der Ferne zu schießen. Lange würde ich das dann dort nicht aushalten.
Rundenzahl
Sechs Runden
Runde 1
Spacemarines
Zugphase
Da Lukas den Initiativwurf gewonnen hat, durfte er anfangen.
Das erste was er machte war nach vorne zu stürmen und somit seine Frontlinie auszudünnen.
Einen Spacemarine zog er nach hinten um das erste Missionsziel einzunehmen, was er bei einem besseren Startaufbau schon längst hätte haben können.
Einen weiteren nach vorne um das zweite Missionsziel einzunehmen.
Den Spacemarine mit Flammenwerfer schickte er ohne Verteidigung direkt nach vorne. Sollte das ein Selbstmordangriff auf den Bruttunnel werden?
Schussphase
Wieso auch immer, aber Lukas wollte selbst mit dem Raketenwerfer nicht feuern. Dabei hätte er mit der Reichweite von 48 Zoll den gesamtem Tisch abdecken können.
Jedenfalls das was in einer direkten Sichtlinie sich befunden hätte. Da er dummerweise den Raketenwerfer auf der falschen Frontseite aufgebaut hat, konnte ich dann doch ein wenig durchschnaufen.
Tyraniden
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Zugphase
Da meine Tyraniden nicht gerade die Besten im Fernkampf sind musste ich also schnellstens so nahe wie Möglich an den Feind rankommen.
Also alle Rotten nach vorne und dann bei der zweiten Rotte Termaganten die Sonderregel anwenden für den Verzicht der Schussphase und zusätzliche W6 Zoll Bewegung.
Das Würfelglück war mir Hold und am Ende der ersten Runde hatte ich das dritte und vierte Missionsziel eingenommen und hielt somit zwei Missionsziele.
Schussphase
Da nichts in der Nähe war, konnte ich auch auf nichts schießen. Verflixt… wieso hatte ich nichts größeres dabei?
Stand am Ende von Runde 1
Verluste
Keine
Siegpunkte
Spacemarines: 2 Missionsziele
Tyraniden: 2 Missionsziele
Runde 2
Spacemarines
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Zugphase
Hier tat sich nicht viel bei Lukas. Er merkte wohl das er ein wenig zu ungestühm war.
Aber anstatt die Frontlinien wieder zu vereinen, blieb er wo er war.
Verstand er den nicht welche Gefahr da auf ihn zugestürmt kam?
Blieb abzuwarten ob seine Schussphase besser sein würde.
Schussphase
Er nahm als erstes meine Symbionten Rotte mit seinem Raketenwerfer ins Visier.
Und er traf. Zu meinem Glück und seinem Unglück waren ihm die Würfel aber nicht gewogen und so verlor ich nur einen Symbionten bei diesem Angriff von ihm.
Sein Raketenwerfer gefiehl mir in dieser Position nicht wirklich und ich nahm mir vor dies bald abzustellen und zwar noch bevor er auf die Idee kam was anderes ins Visier zu nehmen.
Tyraniden
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Zugphase
Und auch hier preschte ich wieder mit allem vor.
Auch die Termaganten Rotte, welche das dritte Missionsziel eingenommen hatte, schob ich vor. Lieber verzichtete ich auf diese Siegpunkte, als das ich seine Einheiten überleben lassen würde.
Für einen Tyraniden gibt es nichts anderes als Fressen!
Was interessieren mich Missionsziele, wenn da vorne leckeres Futter steht?
Schussphase
Als erstes ging ich mit einer Termaganten Rotte gegen einen seiner Spacemarines vor. Dieser verlor nach wenigen Angriffen auch schon sein Leben.
Jetzt bekam Lukas und seine Spacemarines mal zu schmecken wie gefährlich Tyraniden sind, wenn man sie zu nahe an sich ran läßt
Ich konnte die zweite Rotte Termaganten so nahe an den Flammenwerfer herran bewegen, dass er sich innerhalb von 6 Zoll Reichweite befand. Ich dadurch die Möglichkeit zu einem weiteren Angriff gewonnen, welche ich natürlich nutzen würde.
Und dank zehn Angriffswürfen ging der Spacemarin in die Knie und Lukas verlor seinen wichtigen Flammenwerfer.
Tja… stelle niemals so eine Einheit alleine auf gegen Tyraniden.
Stand am Ende von Runde 2
Verluste
Spacemarines: 1 Schwerer Bolter, 1 Flammenwerfer
Tyraniden: 1 Symbiont
Siegpunkte
Spacemarines:2 Missionsziele
Tyraniden: 1 Missionsziel
Runde 3
Spacemarines
Zugphase
Wieso auch immer, aber er sieht die Gefahr nicht.
Ich gebe ihm ein paar Tips, welche er halbherzig umsetzt.
Er sieht noch nicht mal, dass sein Raketenwerfer gefährdet ist und ich zum Spurt auf diesen ansetze.
Die Einheiten sind viel zu verstreut, als das sie wirklich eine Gefahr für mich wären.
Schussphase
Wenigstens hier legt er ordentlich zu und löscht zwei meiner Termaganten aus.
Auch der Raketenwerfer kommt wieder zum Einsatz. Er trifft zwar damit, kann aber keinen Schaden anrichten.
Da muss wohl jemand an der Zieloptik rumgespielt haben. So viel Würfelpech kann niemand haben.
Tyraniden
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Zugphase
Um es Lukas nicht noch schwerer zu machen, verzichte ich im Moment auf die Benutzung meines Bruttunnels und lasse keine neuen Einheiten auf dem Spielfeld erscheinen.
Ich ziehe alle Rotten weiter nach vorne, komme aber immer noch nicht in Nahkampfreichweite ran.
Meine linke Rotte Termaganten ist auf nur noch drei Einheiten zusammen geschrumpft und ich beschliese sie zu Opfern und Lukas damit abzulenken.
Eine meiner Sporenminen beschließt sich über den Spielfeldrand zu verabschieden. Irgendwie sind die Dinger unbrauchbar.
Schussphase
Zu seinem Pech bin ich in der Zwischenzeit weit genug vorgerückt um mehr Ziele zu haben als ich Schüsse habe.
Trotz aller Versuche gelingt es mir nur einen Treffer zu erzielen. Zwar verliert er einen Spacemarin dadurch, aber ich hatte mir dann doch schon ein wenig mehr erhofft von meiner Schussphase.
Verflixt… vor lauter Fressgier bekommen es meine Termaganten nicht mehr auf die Reihe sauber zu zielen.
Aber warte wenn ich in Nahkampfreichweite bin
Stand am Ende von Runde 3
Verluste
Spacemarines: 1 Spacemarine
Tyraniden: 2 Termaganten
Siegpunkte
Spacemarines: 2 Missionsziele
Tyraniden: 1 Missionsziel
Runde 4
Spacemarines
Zugphase
Irgendwie mag er seine Linie nicht sammeln.
Gut für mich, schlecht für ihn.
Schussphase
Dafür langt er jetzt ordentlich zu.
Er nutzt seine Chance und entfesselt einen wahren Boltersturm auf die linke Termaganten Rotte.
Ich verliere alle drei verbliebenen Termaganten.
Dafür bekommt er diesmal mit seinem Raketenwerfer noch nicht mal einen Treffer hin.
Hat der Spacemarine etwa getrunken und ist jetzt blau wie… ach ist er ja eh
Tyraniden
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Zugphase
Als erstes bringe ich die verlorene Termaganten Rotte über den intakten Bruttunnel auf das Spielfeld zurück. Und mit diesen stürme ich auf das von mir aufgegebene dritte Missionsziel zu.
In zwei Runden bis zum Feind zu kommen ist dann doch ein wenig hoch gegriffen. Da nehm ich dann halt doch die Siegpunkte lieber mit
Und wieder ist eine Sporenmine über den Spielfeldrand entschwunden. Die haben langsam was mit dem Raketenwerfer der Spacemarines gemeinsam… keine Ahnung wo es lang geht
Meine zweite Rotte Termaganten ist innerhalb von 6 zoll Reichweite auf einen Bolterwerfer vorgerückt und hat dadurch jetzt 2x 5 Schuss.
Und die Rotte Symbionten ist in direkter Nahkampfreichweite zum Raketenwerfer gekommen.
Schussphase
Jetzt beginnt das Metzeln!
Lukas hat die wichtigste aller Regeln beim Kampf gegen Tyraniden ignoriert…
Dünne ihre Linien aus, bevor sie dich erreichen!
In der ersten Angriffswelle verliert er leider nur einen Spacemarine
Und trotz aller Bemühungen bekomme ich den Spacemarine mit Raketenwerfer noch nicht mal im durch drei Nahkämpfe zerlegt.
Irgendwie ist mir das Würfelglück nicht mehr hold.
Stand am Ende von Runde 4
Verluste
Spacemarines: 1 Spacemarine
Tyraniden: 3 Termaganten
Siegpunkte
Spacemarines: 2 Missionsziele
Tyraniden: 1 Missionsziel
Runde 5
Spacemarines
Zugphase
Jetzt wo es zu spät ist, versucht er seine verbliebenen Einheiten zu sammeln und sich Deckung zu geben.
Seinen Raketenwerfer zieht er als erstes aus der direkten Gefahrenzone. Als ob das gegen Tyraniden helfen würde, wenn die schon direkt vor einem gestanden haben…
Schussphase
Und er macht jetzt hier weiter, wo er die vorherige Runde aufgehört hat.
Mit einem kurzen Schwenk nimmt er die nächste Rotte mit vier Boltern ins Visier.
Da ich innerhalb von zwölf Zoll Reichweite bin, hat er somit 8 Versuche.
Und wieder gehen bis auf einen Schuß alle vorbei. Ich verliere nur einen Symbionten.
Wie kann man aus dieser Entfernung überhaupt noch vorbei schießen?
Tyraniden
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Zugphase
Meine Sporenminien leiden unter Fluchtreflexen. Eben ist wieder eine über den Spielfeldrand verschwunden.
Zusätzlich habe ich beim Ziehen Mist gebaut und mir mit meiner Rotte Symbionten das Schussfeld meiner Rotte Termaganten blockiert. /facepalm
Das zweite Missionsziel habe ich auch schon in Reichweite und muss nur noch den einen Spacemarine dort auslöschen um es in Besitz zu nehmen.
Zeitgleich ziehe ich mit der zweiten Rotte Termaganten an das dritte Missionsziel, welches er mir in der letzten Runde nicht wird abnehmen können.
Schussphase
Gesagt getan, der Spacemarin am zweiten Missionsziel ist Hackfleisch
Und netterweise war dies auch noch Leutnant Varras. Somit gibt es 50 Extrapunkte für mich!
Zusätzlich lösche ich noch zwei weitere Spacemarines aus.
Viel wird Lukas mit den wenigen Spacemarines nicht mehr machen können. Hoffentlich sieht er die Gefahr für das erste Missionsziel und versucht wenigstens dieses noch zu schützen.
Stand am Ende von Runde 5
Verluste
Spacemarines: 2 Spacemarine, 1 Leutnant Varras
Tyraniden: 1 Symbiont
Siegpunkte
Spacemarines: 1 Missionsziele
Tyraniden: 3 Missionsziel, Leutnant Varras
Runde 6
Spacemarines
Zugphase
Als erstes geht mit einem Spacemarine zum zweiten Missionsziel, welches damit automatisch umkämpft ist und somit nicht mehr mir gehört.
Raffiniert von ihm. Wenn er schon nicht mehr gewinnen kann, dann nimmt er mir wenigstens noch Punkte weg.
Viel mehr kann er eh nicht ziehen und somit ist seine letzte Zugrunde recht kurz geraten.
Schussphase
Jetzt ist sein erster Schuss mit dem Raketenwerfer dran. Er greift die zwei Symbionten an, welche in der Nähe vom zweite Missionsziel sind, dieses aber nicht halten.
Er würfelt eine fünf, was schon einmal gut ist. Jetzt kommen die Schadenswürfe dran…
…1 und 3.
Und beim Symbionten braucht er eine vier
Jetzt noch drei Spacemarines mit Boltern auf 12 Zoll und dann auch gleich noch zwei Mal, weil er die Zugphase für diese Spacemarines ausgelassen hat.
Als Ziel hat er den einen Symbionten ausgewählt, welcher das zweite Missionsziel berührt. Nach dem dritten Bolterschuss hat er diesen auch gekillt.
Im Moment würde er bei der Endabrechnung das zweite Missionsziel halten. Mal schaun ob ich das noch ändern kann.
Die Restlichen Bolterschüsse gehen alle daneben.
Tyraniden
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Zugphase
Nach meiner Zugphase ist das 2. Missionsziel wieder umkämpft und das erstes Missionsziel befindet sich innerhalb 6 Zoll Reichweite von meinen Termaganten.
Dadurch habe ich 2x fünf Schüsse auf den Spacemarine, welcher das erste Missionsziel für ihn hält.
Zusätzlich ist sein Sergeant auch noch in Schussreichweite gekommen.
Schussphase
Ohne groß zu Zögern lege ich los.
Mein Symbiont hat seinen Spacemarin am 2. ziel vernascht und dieses ist nun mir.
Und die restlichen Einheiten löschen den letzten Spacemarine am ersten Missionsziel aus.
Stand am Ende von Runde 6
Verluste
Spacemarines: 2 Spacemarine
Tyraniden: 1 Symbiont
Siegpunkte
Spacemarines: 0 Missionsziele
Tyraniden: 3 Missionsziel, Leutnant Varras
Spielende
Tyraniden: 3 Missionsziele, Leutnant Varras = 350 Punkte
Spacemarines: 0 Punkte
Ein klarer Sieg für die Tyraniden. Wir verschlingen alles, was sich uns in den Weg stellt.
Alles ist Futter und wir vernichtet, zerkleinert, verdaut und zu neuen Einheiten!
Möge der Schwarm gedeihen und sich mehren.
Fazit
Es war unser zweites Warhammer 40.000 Spiel und wir sind noch am Anfang mit allem. Es gibt noch viel zu lernen und zu verbesern.
Hier zur Sicherheit noch die Punkteliste. Wenn ich was falsch habe, dann bitte drauf hinweisen und mich korrigieren!
Spacemarines
10 x 15 = 150 Spacemarines
8 x 8 = 64 Schwere Bolter
1 x 15 = 15 Leutnant Varras
1 x 10 = 10 Raketenwerfer
1 x 6 = 6 Flammenwerfer
-----------------------------
245 Punkte
Tyraniden
10 x 4 = 40 Termaganten
6 x 16 = 96 Symbionten
9 x 10 = 90 Absorber
-----------------------------
226 Punkte
Gestern Abend habe ich noch die Gegner im Dungeon “Der Tempel von Aargh” platziert.
Mein Sohn hatte so einiges an Gegnern vor sich.
Da es ein Testspiel war, habe ich die Regeln von HeroQuest verwendet, welche er schon kannte und mit ihm ausgemacht, dass seine Spielfigur immer nur das sieht, was in direkter Sichtlinie ist.
Sonst hätte ich alles wieder abbauen müssen.
Und hier das Bild für den Charakterbogen. Er hatte den Zwerg gewählt.
Mutig wagt sich sein Zwerg Zwargor in den Eingang der Höhle vor. Der große Totenschädel welche über diesen Wacht, macht ihm keine Angst.
Seit wann fürchten sich Zwerge vor Höhlen denkt er sich und geht weiter.
Kaum war er drinnen, stürmten auch schon die ersten Skelettkrieger auf ihn zu, welche er Zwergentypisch mit einem Achselzucken einfach zur Seite wischte.
Er trugt dabei aber leichte Verwundungen fort. Er würde doch nicht eingerostet sein?
Beim weiter gehen griff er immer wieder mal in eine der Kisten und holt dabei das eine ums andere Mal ein paar Goldmünzen hervor.
Es waren aber zu wenige um ihn reich zu machen. Er hatte jedenfalls jetzt ein Glitzern in den Augen, welche für Zwerge im Goldrausch typisch zu sein scheint.
Er sprang über die Stachelgrube, als wäre es ein leichtes für ihn, folgte dem Gang, bis er vor einem Gangstück stand, desen Boden glühend war.
Die Hitze war unerträglich und er wußte, würde er hier stehen bleiben, wäre das sein Ende.
Nach einem für einen Zwerg erstaunlichen Spurt, stand er wohlbehalten auf der anderen Seite und fand in einer der Kisten einen Heiltrank, welchen er gleich zu sich nahm.
Hinter einem kleinen Berg von Kisten fand er einen alten Gang, aber kurz bevor er dort hinein gehen wollte, sah er aus dem Augenwinkel noch ein paar weitere Kisten.
Da er so viel Glück beim Plündern der Kisten und Truhen gehabt hatte, konnte er seine Gier nicht unterdrücken und plünderte auch im nächsten Raum weiter.
Nur diesmal weckte er einen Skelettkrieger auf, welcher sich hinter ein paar Säcken nieder gelegt hatte.
Komplett überrascht, kassierte er ein paar Treffer, bevor er den Gegner mit einem unwilligen Grunzen in seine Einzelteile zerlegte.
Voller Wut über das Missgeschickt, zertrümmerte er die Skelettkrieger in den folgenden Räumen ohne groß Anzuhalten.
Ein Zwerg in Rage ist kein angenehmer Gegner.
Jetzt stand er vor einem tiefen Abgrund, welcher von einer kleinen Hängebrücke überspannt wurde.
Auf der anderen Seite standen zwei Skelettkrieger, welche ihn herausfordernd angrinsten.
Mit einem “ist das alles was ihr könnt”, metzelte er diese nieder.
Kaum war er über den Abgrund hinweg, sprang er ohne zu stoppen die Stufen dahinter hoch.
Der Beholder welcher sich ihm in den Weg stellte (hier mit den Werten des Gargoyle) konnte ihm nicht lange wiederstehen.
Er stürmte einfach weiter, über die kaputte Hängebrücke, ignorierte die unter ihm brodelnde Lava, schubste die Truhe welche sich ihm in den Weg stellte einfach in die Lava um dann den dahinter befindlichen Gegenstand zu sehen.
Es war ein simples Buch.
Ein Buch? Hatte er sich bis hier durchgekämpft für ein Buch?
In dem Moment wo er das Buch aufnahm, erschütterte ein Beben den gesamten Berg und er hörte in weiter Ferne, wie ein Gang zusammen brach.
Als Zwerg kannte er diese Geräusche und er wußte, dass in dieser Richtung der Höhleneingang lag. Tja… ein Weg weniger zu gehen dachte er bei sich.
Voller Wut wollte er das Buch in die Lava werfen, aber dann fiehl im ein, dass dieses Buch nicht von ungefähr so stark bewacht gewesen wäre, wenn es unwichtig wäre.
In dem Buch befand sich nur ein Spruch. Ein Spruch um eine einzige Tür zu öffnen. Den war er erst einmal ausgesprochen, würde er aus dem Buch verschwinden.
Da fiehl im ein, dass er in einen Seitengang ein Gitter gesehen hatte, welches er nicht öffnen konnte.
Also schnell dort hin, den Spruch gesprochen, das Gitter verschwand und er konnte ihn den Raum dahinter eintreten.
Dort befand sich ein kleiner wuscheliger Zauberer, welche in einem Pentagram hockend vor sich hin murmelte. Ihn konnte er leider nicht angreifen, weil dieser sich hinter einem Schutzschild befand.
Jeden Versuch diesen zu knacken, klappte nicht. Der Zwerg geriet darüber so in Rage, dass er die Skelettwachen im Raum nieder metzelte, durch die einzige verbleibende Öffnung stürmt und auf der anderen Gangseite dann mit dem Kopf im wahrsten Sinne des Wortes durch eine Bronzetür rannte.
Seinen Schwung ausnutzend überrannte er die dahinter stehende Skelettwache um sich danach den anderen Skelettwachen zuwenden zu können.
Wütend knurrte er “aus dem Weg ihr Gerippe.” Den hinter ihnen hatte er Berge von Gold, Silber und Münzen gesehen.
Ein Zwerg in Rage, mit nach Gold glitzernden Augen… Es gibt nicht viel, was sich in so einem Fall einem Zwerg in den Weg stellt und auch noch die Chance hat dies zu überleben.
Und so waren diese Skelettwachen auch schnell Geschichte.
Noch während ihre Gebeine durch den Raum polterten, stürzte sich der Zwerg schon auf die Schätze und stopfte sich die Taschen voll.
Gerade als er sich umdrehte um zu gehen, viel ihm ein goldener Totenschädel auf, welcher sich auf einem Podest befand.
Als er diesen vom Podest nahm, hörte er einen Schrei und ein lautes Zischen.
Was auch immer dies war… es betraf ihn nicht.
Auf dem Rückweg kam er wieder durch den Raum mit dem Zauberer. Nur diesmal war das Schutzschild weg.
Dies war also das Geräusch gewesen.
Der Zauberer schrie ihm Worte in einer ihm unbekannten Sprache entgegen, welche der Zwerg mit seiner Axt zu beantworten gedachte.
Nur diesmal hatte er sich verschätzt. Der Zauberer wich ihm laufend aus, dafür steckte der Zwerg Treffer um Treffer ein.
Ein Zwerg kennt zwar die Bedeutung des Wortes “Furcht” nicht, aber er weiß durchaus, wann man sich besser zurück ziehen sollte.
Mit raschem Schritt, Spötter sprechen hier von einer überhasteten Flucht, eilte er in Richtung Ausgang.
Da dieser aber verschüttet war, folgte er dem Gang, welchen er einige Zeit vorher, hinter Kisten entdeckt hatte.
Dabei war ihm der Zauberer immer auf den Fersen.
Im Gang angekommen, stellte sich ihm noch eine Skelettwache entgegen. Geschwächt wie er war, dauerte der Kampf lange und dabei kam ihm der Zauberer immer näher.
Mit einem verzweifelten Angriff, brach er durch die Deckung der Skelettwache und konnte sie überwältigen. Dabei steckte er einen letzten schweren Treffer ein.
Schwer verwundet und dem Tode näher als dem Leben, konnte er sich am Gangende durch eine bronzene Falltür retten, welche ihn schließlich aus der Reichweite des Zauberers brachte.
Noch war er dem Tempel von Aargh nicht entkommen, aber er konnte sich jetzt kurz ausruhen, seine Wunden verbinden und neue Kräfte schöpfen.
Von seinem kleinen Lagerfeuer aus, konnte er nicht weit sehen.
Wohin würde der Gang führen, würde er hier jemals Lebend heraus kommen und wieso zum Teufel war Gold nur so schwer?
Soviel zu diesem Abenteuer.
Meinem Sohn hat es sichtbar Spaß gemacht und er fiebert schon auf das nächste Abenteuer.
Schade, dass ich von einigen Sache vergessen habe Bilder zu machen. Beim nächsten mal versuche ich dran zu denken
Brückenbauer
Das Jungfrauenspiel
WeeWar